Easy Fullscreen on a specific DisplayObject, deal with overlay and use hardware acceleration

There is several ways to show a specific zone/object in a Flash application in full-screen mode. The problems are to use hardware acceleration (interesting for video), to deal with possible overlay (display object above the target we want to show in full-screen mode) or to avoid with UI pixelization. And we have to consider various player versions and hardwares…
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Simple component invalidation in AS3

When we develop components, it quickly becomes necessary not to update the display every time we change a parameter.

For example, this code calls three times my draw method :

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myComps.width = 100;
myComps.height = 100;
myComps.color = 0xFF0000;

Mmmm ? Stupid ?

The solution is to wait for the next enterFrame event to update the display.
The UIComponent that is the base of Flash components offers all the methods to do this, but the last thing I want is to use them.

Here’s how to set up a simple invalidation:

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package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
 
	public class InvalidateSprite extends Sprite 
	{
		private var _width:Number = 150;
		private var _height:Number = 100;
		private var _color:Number = 0xCCCCCC;
 
		public function InvalidateSprite(){
			_invalidate();
		}
 
		public override function set width(value:Number):void {
			_width = value;
			_invalidate();
		}
 
		public override function set height(value:Number):void {
			_height = value;
			_invalidate();
		}
 
		public function set color(value:Number):void {
			_color = value;
			_invalidate();
		}
 
		private function _draw():void {
			graphics.clear();
			graphics.beginFill(_color, 1);
			graphics.drawRect(0, 0, _width, _height);
		}
 
		private function _invalidate():void {
			if(!hasEventListener(Event.ENTER_FRAME))
				addEventListener(Event.ENTER_FRAME, _invalidateCallback);
		}
 
		private function _invalidateCallback(e:Event):void {
			removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, _invalidateCallback);
			_draw();
		}
	}
}

Développer des applis iPhone avec Flash CS5

iphone_homeAprès le refus par Apple du Flash Player sur iPhone, Adobe contre-attaque… Là ou on ne l’attendait pas. Pas cons les mecs de chez Adobe, si iPhone ne veut pas de flash, flash va faire de l’iPhone.  Attention, on ne parle pas d’une pseudo bidouille permettant de lire des swf sur iPhone, mais bien de compiler de vraies applications natives iPhone depuis Flash CS5. On ne parle plus d’Objective-c, le langage utilisé par les développeurs mac sous x-code, mais de compiler l’as3 en IPA ( iPhone ARM Binaries ) !

Seule une beta privée de Flash CS5  est pour l’instant sortie, mais 7 applications compilées par Flash CS5 sont déjà disponibles  sur l’Apple Store.  Adobe annonce la beta public avant la fin de l’année, de quoi faire fleurir le nombre d’applis dispos sur le store pour 2010.

Bon, après le buzz, se posent maintenant les questions des performances, de l’accélération matérielle, de l’énergie utilisée… Un post très intéressant par un dev Objective-c. Pour l’instant difficile de se prononcer.

Pour en revenir au sujet qui nous intéresse, concrètement, le développeur AS3 pourra coder en AS3 et exporter son appli pour iPhone… Avec quelques subtilités tout de même :

1) L’iPhone et tous les périphériques mobiles sont beaucoup moins puissants que nos pc et mac de bureau.

Même si il sera dans la plupart des cas tout à fait possible d’exporter un projet existant pour iPhone, il risque fort de faire ramer la petite machine. Un gros lifting à prévoir donc pour les applis existante (sans parler de l’ergonomie). Des pratiques similaires au développement flashlite sont conseillées.

2) Certaines fonctionnalités de flash ne seront pas disponibles

  • Embedded HTML content (via webkit in Adobe AIR).
  • RTMPE
  • H.264 Video
  • Dynamically loading SWFs containing AS3 code
  • PixelBender

3) Certaines fonctionnalités de l’iPhone ne seront pas disponibles :

  • Photo selection from file system
  • Contact selection from the address book
  • Camera
  • Cut/copy/paste
  • Accessory support
  • In app purchase support
  • Peer to peer
  • Maps
  • iPod library access
  • Compass
  • Push notifications
  • Audio recording
  • Video recording
  • Parental controls

Mais les fonctionnalités suivantes seront supportée :

  • MultiTouch
  • Screen Orientation
  • Saving images to Photo Library
  • Accelerometer
  • Geo-location
  • Cut / Copy / Paste

Conclusion :

Si Flash CS5 est bien à la hauteur de ce qu’Adobe  nous annonce, c’est une exellente nouvelle !
Reste que le problème Flash-iPhone / Adobe-Apple n’est (ne sera) résolu qu’a moitié. En effet le Flash Player n’est toujours pas disponible sous safari pour iPhone.
Affaire à suivre…

Plus d’infos :


Un debugger monstrueux

de-monster-debugger

Lors du développement d’une application Flash ou Flex il devient rapidement nécessaire d’utiliser un outil de debug permettant de tracer ce qui se passe dans les profondeurs du code.

Le debug Player couplé au add-on Firefox Flash Tracer permet déjà de récupérer les trace dans le navigateur.
Très utile pour voir ce qui ne va pas sans être obligé de recompiler l’application mais très limité.

Le De MonsterDebugger proposé par le studio Demonster nous permet tracer le détail des objets dans une appli AIR en utilisant la classe fournie :

MonsterDebugger.trace("here is a bug"});

Plus intéressant :

MonsterDebugger.trace({label:"here is a bug", data:["really","bad","bug"]});

Mais son job ne s’arrête pas la, il nous permet aussi de :

– Naviguer dans la structure de l’application via un tree
– Editer en live de toute les  propriétés publiques depuis l’appli AIR
– Exécuter les méthodes publiques depuis l’appli AIR

Une bonne habitude à prendre est de créer sa propre classe de debug afin de ne pas être dépendant du debugger choisi, de pouvoir facilement en changer et éventuellement de customiser ses debugs.  Une des clef de l’utilisation intuitive du debugger (pour moi en tout cas), est de simplifier au max son utilisation. Il est donc judicieux de placer notre classe de debug à la racine de notre appli afin de tracer sans avoir à ajouter un import…

/**
 * Debugger
 */
package
{
	import nl.demonsters.debugger.MonsterDebugger;
 
	public class Debugger
	{
		private static var _debugger:MonsterDebugger;
 
		//////////////////////////////////////////
		// PUBLIC STATICS METHODS
		//////////////////////////////////////////
 
		public static function init(target:Object):void {
			if(_debugger == null)
				_debugger = new MonsterDebugger(target);
		}
 
		public static function INFO(from:*, message:*, color:Number = -1):void {
			_debug("INFO ", from, message, color != -1 ? color:0x000000);
		}
 
		public static function DEBUG(from:*, message:*, color:Number = -1):void {
			_debug("DEBUG", from, message, color != -1 ? color:0x0080FF);
		}
 
		public static function WARN(from:*, message:*, color:Number = -1):void {
			_debug("**WARN ", from, message, color != -1 ? color:0xFFAC00);
		}
 
		public static function FATAL(from:*, message:*, color:Number = -1):void {
			_debug("**FATAL**", from, message, color != -1 ? color:0xFF0000);
		}
 
		//////////////////////////////////////////
		// PRIVATE STATICS METHODS
		//////////////////////////////////////////
 
		private static function _debug(level:String, from:*, message:*, color:Number):void {
			MonsterDebugger.trace(from, message, color);
			trace(level + " " + from + " :: " + message);
		}
	}
}

Pour conclure, De MonsterDebugger est un outils simple et efficace pour déboguer (en français s’il vous plait) et optimiser ses application Flash/Flex. On peut  regretter de ne pouvoir tracer et trier pa level (cf. classe ci dessus) et de ne pouvoir tracer à la fois un objet et un commentaire correspondant.

Peut-être dans les versions suivantes…

De MonsterDebugger

Afficher des chaines JSON valides dans le browser AMFPHP 1.9

Un peu frustré à l’idée de ne pouvoir afficher de chaine JSON valides dans le browser, j’ai jeté un coup d’oeil dans la classe php utilisée pour récupérer les services. Après investigation le “problème” se situe dans la classe core/shared/util/MethodTable.php.

Pour pouvoir entrer des emails :

lignes 381 :

$comment = MethodTable::cleanComment(strrstr($comment, "@"));

devient :

$comment = MethodTable::cleanComment(strrstr($comment, "* @"));

Pour ne pas échapper les doubles quotes :

ligne 511 :

$comment = str_replace("\"", "\\\"", $comment);

devient :

//$comment = str_replace("\"", "\\\"", $comment);

Sinon, à quand la 2.0 ?

Intégration flash avec swfobject

Piqure de rappel sur LA librairie à utiliser pour intégrer du flash :

1) Qu’est ce que swfobject ?

Swfobject est une petite librairie javascript (3,9 Kb) permettant d’intégrer du contenu flash dans une page web et fournissant une API complète pour récupérer les versions et capacités du Flash player.

2) Pourquoi utiliser swfobject ?

Tout d’abord parce que c’est à la fois la méthode la plus complète et la plus simple pour intégrer un flash, ensuite parce que c’est aujourd’hui la méthode standart, la plus utilisée et même la méthode conseillée par Adobe.

Les avantages de swfobject :

  • Contenu alternatif pour les utilisateurs n’ayant pas ou ayant une version trop ancienne du Flash Player
  • Installation automatique de la dernière version du player avec Adobe Express Install à partir de  Flash Player 6
  • Possibilité de mettre en place deep linking et SEO avec le add-on swfadress
  • Possibilité de gérer la taille minimale d’un site full flash avec le add-on swffit
  • Possibilité de prendre en compte les mouvement de la molette sous Mac avec le add-on swfmacmousewheel
  • Méthode standart et conseillée par Adobe
  • Simplicité d’utilisation
  • Méthode respectueuse des standarts web

Et pour finir, l’application air swfobject generator simplifie encore la tache de l’intégrateur en générant le code à sa place. L’ensemble des paramètres possibles étant modifiables en quelques click…